Обновить
128K+

Дизайн

Дизайн спасёт мир

89,15
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Съездили к ByteDance и Z.ai: роботы по паспорту, серверные карты на рынке и восемь дней внутри китайского AI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7K

Прилетаем в Шанхай — в аэропорту встречают трое, помогают с чемоданами. По дороге выясняется: один из них — владелец компании, у которой данные покупают крупнейшие AI-лаборатории мира (OpenAI, Meta, Antropic и др.).

Так начались наши восемь дней внутри китайского AI: SiliconFlow, ByteDance (разработчики TikTok, Seedance), MiniMax, Z.ai (разработчики GLM) — встречи каждый день. Внутри статьи: что ByteDance выпускает 10 июля и почему флагманы дешевеют; как Z.ai уходят с NVIDIA на Huawei; рынок, где серверные видеокарты лежат рядом с айфонами; магазин, где гуманоидов продают по паспорту; и почему пекинские уборщики пока выигрывают у роботов.

Я — сооснователь GPTunneL, китайские модели покупаю и продаю каждый день. Рассказываю, как этот рынок выглядит вблизи.

Читать далее

Новости

Симулятор восприятия: три секунды побыть тем, кто не видит вашу кнопку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

Я объясняла, что такое доступный дизайн, наверное, сто раз. В статьях, на созвонах, в комментариях. И каждый раз ловила одну и ту же реакцию: люди кивают, соглашаются, что это важно, — и через неделю выкатывают серую кнопку на сером фоне.

Дело не в том, что они плохие дизайнеры или им всё равно. Дело в том, что доступность невозможно понять головой. Её можно только почувствовать. А пока проблема не твоя — ты её не чувствуешь.

Я долго думала, как это починить. И в итоге перестала объяснять словами. Я сделала штуку, которая даёт побыть тем самым пользователем — на несколько секунд. Расскажу, как она устроена и почему чек-листы не работают.

Читать далее

SecretAuth – UX-решение для авторизации посредством приватного ключа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.3K

Мир сильно изменился с начала 21 века. В том числе, что касается систем авторизации. Мы продвинулись от авторизации через обычный логин и пароль к использованию централизованных сервисов вроде Google и Apple. Но так ли хорошо это для пользователя? И можно ли сказать, что его данные принадлежат ему?

Читать далее

Промышленный дизайн в эпоху автономного транспорта: как сочетается язык эстетики и технологичности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Начиная с 2023 года автономные грузовики Navio ежедневно возят коммерческие грузы по главным магистралям страны. За это время мы получили богатый опыт, подробно изучили отрасль и выявили основные трудности с которыми она сталкивается. Ответом на эти вызовы стал прототип автономного тягача Navio L5. Его концепция отражает наше видение ближайшего будущего автономных грузоперевозок. В прошлой статье мы подробно рассказывали о ключевых идеях и о процессе создания дизайна тягача L5.

Однако мы видим долгосрочный потенциал в развитии рынка автономных грузоперевозок, поэтому хотим взглянуть еще дальше — на перспективу 30-50 лет вперед. 

Читать далее

Как презентовать себя до собеседования и во время него продуктовому дизайнеру и не только

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.5K

Привет! Меня зовут Оля, я ведущий дизайнер в Домклик. Работала в бигтехе (Сбер, Московская биржа).

В последнее время в найме наблюдаются панические настроения, поэтому ко мне стали часто обращаться ребята, чтобы я помогла составить резюме и подсказала, как лучше себя презентовать. Решила оформить в небольшую статью часто встречающиеся ошибки. Описала, с чем сталкивалась сама как соискатель и нанимающий менеджер.

Читать далее

Автоматизированный анализ архитектурных и объемно-планировочных решений на базе ЦИМ с применением программы BIMIT

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.9K

В России продолжается глобальная цифровизация во всех отраслях, в том числе и в архитектурно‑строительном направлении деятельности. Результатом современных архитектурных и объемно‑планировочных решений является высокий уровень точности организации пространства. Традиционные методы разработки и проверки архитектурных решений трудоемки и могут быть субъективными. Развитие технологий уже на текущем этапе позволило достичь геометрического моделирования, но прослеживается переход к семантическому (данно‑ориентированному) моделированию. Совокупность этих методов должна позволить повысить точность разработки и верификации современных архитектурных решений.

В данной статье я хочу проверить возможность настройки программного обеспечения, работающего с цифровыми информационными моделями, на примере BIMIT для проверки архитектурных, объемно‑планировочных и проектных решений на основании моделей зданий школ. Проанализировать возможности автоматизации проверок, разработки шаблонов проверок и возможность расширения существующего функционала.

Читать далее

Зенковка печатных плат: особенности проектирования потайных отверстий

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

При разработке печатных плат часто возникает задача закрепить плату в корпусе так, чтобы головки винтов не выступали над поверхностью. Для этого применяется зенковка — коническое углубление вокруг монтажного отверстия. На первый взгляд, операция несложная, но на практике есть нюансы, которые стоит учитывать на этапе проектирования.

В этой статье мы разберём, что такое зенковка, чем она отличается от цековки, какие параметры важны при проектировании и на что обратить внимание, чтобы избежать проблем при производстве.

Читать далее

Почему сгорел Нотр-Дам: человеческий фактор, SHERPA и HTA в UX-проектировании интерфейса

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Пожар в Нотр-Дам-де-Пари в 2019 году часто представляют как трагичный случай, разрушивший исторический памятник. Но для проектировщика в этой истории важен ещё один слой: система обнаружила проблему, выдала сообщение с зоной и номером датчика, а человек не смог быстро превратить эти данные в действие. Формально информация была передана. На практике интерфейс не помог понять, где именно возник пожар и что нужно сделать дальше.

Пользовательские ошибки часто воспринимают как проблему плохого обучения, невнимательности или недостаточного опыта: кто-то не туда нажал, не прочитал подсказку, выбрал не тот пункт или пропустил обязательное поле. Но в сложных системах ошибка не всегда возникает только на стороне пользователя. Чаще она появляется на стыке интерфейса, задачи, контекста и ментальной модели человека. 

Меня зовут Елизавета Давыдова, я UX-исследователь в экосистеме Лукоморье. Под катом расскажу, как теории человеческой ошибки и методы когнитивной эргономики помогают смотреть на интерфейс через потенциальные сбои в действиях пользователя. На нашем кейсе покажу, как мы применили методологию SHERPA и иерархический анализ задач к интерфейсу таск-трекера: разложили пользовательский сценарий на шаги, классифицировали возможные ошибки и использовали эту модель как основу для проектировочных решений.

Читать далее

Как мы перестали полировать макеты и начали отдавать дизайн итерациями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.1K

Итеративный дизайн на самом деле не только про дизайн, но и про подход к созданию продукта. Он связывает дизайнеров, команду разработки, PO (product owner), PM (project manager) и пользователей в систему, где каждый влияет на то, каким становится продукт.

Дизайнер перестаёт быть исполнителем макетов и становится участником продуктовых решений. Разработчик перестаёт просто отрисовывать экраны по макету и влияет на продукт на протяжении всего его жизненного цикла, замечает то, что не видно на этапе проектирования, и предлагает свои гипотезы. Пользователь получает возможность формировать будущее продукта через свою обратную связь, а команда быстрее проверять гипотезы и корректировать направление работы. PO перестаёт быть просто постановщиком задачи, он помогает расставлять приоритеты и принимает решения на основе того, что показала каждая итерация.

В этой статье поделимся опытом использования итеративного подхода в дизайне в разных масштабах: на крупных веб-сервисах и больших продуктовых итерациях, на маленьких недельных спринтах и на более локальных задачах — презентациях, сайтах, лендингах. С какими сложностями столкнулись, в чём преимущества и недостатки.

Читать далее

Как мы сделали конструктор эмоций в мире чётких процессов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.7K

Привет! Я Маша, лидер стрима в HR Tech команде Альфы. В этой статье расскажу, как мы сделали «Открыточную» и теперь помогаем доставлять эмоции сотрудникам.

Будет про мемные открытки, поздравления с повышением и дизайн-ревью — даже в эмоциональном проекте без этого никак. Увидите, какой инструмент мы сделали, что с цифрами и откликом коллег.

Читать далее

Как я делаю нейромультик про Михалыча

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.3K

У меня есть мультик про мебельщика Михалыча. Снят в жанре мокьюментари — как будто кто‑то пришел с камерой к небольшому производству и снял документалку про обычный рабочий день. Интервью на камеру, бытовые сцены, узнаваемые типажи. Только всё это нарисовано и анимировано нейросетями — без художника, без аниматора, без актеров.

Первую серию сделала, и вроде бы разобралась с процессом в целом. Но вторая оказалась сложнее, появился новый персонаж, сцены с двумя людьми в кадре, реквизит с текстом, который надо держать читаемым на протяжении всей анимации. Где‑то пришлось изобретать приёмы на ходу, где‑то переделывать по два‑три раза.

В этой статье — полный разбор второй серии по шагам: что делала, что не получилось сразу и как решала.

Как добиться от ИИ нормального результата

Как генератор палитр дорос до конструктора бренда: один ИИ-эндпоинт, дырявая ссылка и грабли деплоя

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.4K

Несколько дней назад я сделал маленький инструмент для себя. Надоело каждый раз начинать новый проект с колеса оттенков: крутишь Coolors, листаешь Pinterest, смотришь на чужие палитры, которые «почти подходят». А ведь у проекта уже есть образ, это слово. Рассвет. Шторм. Тёмный лес. У каждого слова есть свой цвет, который чувствуешь интуитивно. Просто никто не переводит его в HEX за тебя.

Так появился Колорит: вводишь слово, ИИ собирает палитру. Я написал про него на Хабре. А потом поймал себя на новой мысли. Палитра это ведь только начало. После цвета всё равно нужно имя, слоган, шрифты, ощущение движения. Почему всё это должно начинаться с нуля, если отправная точка одна и та же?

Так Колорит перестал быть просто генератором палитр и стал маленьким конструктором бренда.

Читать далее

Дизайн-система Kite: путь от «порядка» к «воздушному змею»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.3K

Привет! Меня зовут Рома. С 2023 года я отвечаю за технику и архитектуру дизайн-системы в Туту, а с 2025 — возглавляю саму команду. 

За это время я понял: дизайн-система — это сложный и местами болезненный компромисс между кодом, дизайном и бизнесом. Написать гибкие компоненты и собрать UI-кит — лишь 20% успеха. Остальные 80% — это долгие детальные переговоры и поиск точек соприкосновения. Продуктовые команды тоже хотят делать качественный продукт, но их главный ресурс — время.

Полетели!

Ближайшие события

Дизайн за 5 минут. Дайджест июня 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хабр!

На связи Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight. Июнь выдался насыщенным: тут нам и долгожданная WWDC26 с переработанной Siri, и победители Apple Design Awards, и свежий кит от Apple в фигме, и целая россыпь ребрендингов — от KFC и Schweppes до Циана. А еще посмотрим на навигацию для Сестрорецкого курорта, новый кейс Koto для Norton Museum of Art и, конечно, CONFIG26.

Сегодня в выпуске:

1. Apple WWDC26

2. Apple Design Awards 2026

3. iOS and iPadOS 27 in Figma

4. KFC Rebrand

5. Schweppes Rebrand

6. Ребрендинг Циан

7. Навигация для Сестрорецкого курорта

8. Norton Museum of Art

9. CONFIG26

Погнали!

Как мы измеряли удовлетворенность пользователей дизайн‑системой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K

Как мы измеряли удовлетворенность пользователей дизайн-системой

Мы решили отказаться от количественных опросов в пользу качественных, но не сделали этого :), а оставили оба вида исследований

Читать далее

Что надо учесть за рамками интерфейса, проектируя путь пользователя в ИИ системе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Эта статья написана по результату проектирования информационной системы на базе ИИ для медицинских работников. Я не буду описывать интерфейсы системы, но хочу остановиться на отдельном ее элементе, который нередко оказывается за рамками внимания дизайнеров и начинающих разработчиков, потому что основная часть всего описываемого процесса находится вне интерфейса, и только некоторые небольшие фрагменты системы торчат на уровне пользователя.

Читать далее

Resident Evil: Veronica лишилась Code в названии. Разработчики считают её не менее важной, чем номерные части

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Недавний Summer Game Fest принёс поклонникам Resident Evil неожиданную новость: Capcom официально анонсировала ремейк Resident Evil Veronica. Однако обсуждают не только возвращение одной из самых необычных частей серии, но и её новое название. Почему разработчики отказались от приставки Code и зачем вообще решили изменить его спустя более двадцати лет?

С вами Женя из Plati.market и давайте разберёмся, что стоит за этим решением и почему Capcom решили ввести Veronica в основную линейку франшизы.

Читать далее

AI не заменит продактов, дизайнеров и разработчиков. Но быстро покажет, где в команде нет доверия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Недавно в нашей команде продакт-менеджеру понадобился рабочий прототип dashboard-панели для демо партнёрам.

Прототип должен был показать полный пользовательский сценарий: создание аккаунта, требования безопасности при регистрации, работу с несколькими сессиями, загрузку аналитики и базовые возможности сервиса.

В привычном процессе это легко могло бы занять несколько дней: уточнение требований, описание флоу, первые макеты, ревью, правки, ещё одно ревью и подготовка версии, которую уже не стыдно показать на демо.

В этот раз процесс пошёл иначе. Мы договорились о базовом сценарии на одной встрече, после чего с помощью Claude Code за несколько часов собрали рабочий прототип. Он не был production-ready. Он не был визуально идеальным. Но он был достаточно реальным, чтобы проверить сценарий, показать идею и продолжить обсуждение уже не на уровне абстрактного описания, а вокруг работающего артефакта.

Самое интересное было даже не в скорости. Интереснее было то, кто мог продолжить работу дальше.

После консультации с юристами продакт смог самостоятельно доработать прототип. Дизайнер при этом не исчез. Разработчик не стал не нужен. Продакт не превратился в профессионального дизайнера или инженера. Но первая рабочая версия больше не обязана была проходить через всю привычную цепочку передачи ownership.

Человек, который был ближе всего к задаче, смог быстро сделать идею видимой. А команда уже после этого могла проверить сценарий, оспорить допущения, найти ограничения и поднять качество решения.

Читать далее

Мода на комфорт: краткая история Crocs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K

Crocs — это бренд удобной обуви, для изготовления которой используется особый полимерный материал крослайт. Изначально кроксы предназначались для яхтсменов, но со временем стали популярны у миллионов обычных потребителей по всему миру. Рассказываем в нашей статье про взлеты, падение, а также интеллектуальную собственность Crocs.

Читать далее

52% — это цифра, которую дизайнерам стоит знать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.2K

Свежее исследование Стэнфорда (Nature Health, январь 2026) связало дальтонизм с поздней диагностикой рака мочевого пузыря — у пациентов-дальтоников смертность за 20 лет на 52% выше. Причина в том, что главный ранний симптом, кровь в моче, они просто не видят: цвет для них не считывается. Это медицинская история, но она точно описывает ошибку, которую дизайнеры делают каждый день — кодируют критическую информацию одним только цветом. Разбираю, как устроена эта ошибка в интерфейсах и что с ней делать на практике.

Читать далее
1
23 ...