Обновить
32K+

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

27,16
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игровой момент: история и интеллектуальная собственность Roblox

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.9K

Roblox — онлайн‑платформа, где пользователи могут не только играть в созданные другими людьми проекты, но и разрабатывать собственные. С момента запуска в 2006 году проект завоевал огромную популярность по всему миру, особенно среди детей и подростков. Рассказываем в нашей статье, в чём же секрет успеха Roblox. И как платформу запретили (а потом разрешили) в России.

Читать далее

Новости

Продвижение игр в 2026: выживут ли традиционные медиа и как использовать новые каналы?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.4K

Инструменты для PR и маркетинга видеоигр находятся в постоянном движении. Рынок меняется, и классические способы требуют переосмысления: хотя традиционные медиа, офлайн-события, пресс-туры и дорогие рекламные кампании все еще работают на массовый охват, их эффективность снижается, а цена – растет. Впечатляющие тиражи журналов для геймеров канули в Лету («Игромании», разумеется, это не касается), наружная реклама без мощной digital-стратегии может оказаться пустой тратой денег, а негативные обзоры и короткие видео от самих геймеров могут даже «похоронить» проект. 

Основой маркетинга в 2026 году может стать работа с блогерами, стримерами и короткими видео, контент-маркетинг и создание сообществ внутри игры, нарративы с участием известных личностей. 

В статье подробнее разберем, почему классический подход уже не так актуален, и рассмотрим кейсы работы с сообществами и блогерами.

Читать далее

Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.3K

Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.

Читать далее

Предзаказы GTA VI, Новое DLC для Frostpunk 2, апгрейд стрельбы в BF6: Дайджест игровых новостей на 26 июня

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.2K

GTA VI уже можно предзаказать, Bungie спасает Marathon новым PvE-режимом, а «Дальнобойщики 2» внезапно возвращаются в Steam. Плюс перенос релиза Phasmophobia, изменения в Battlefield 6 и большие скидки на тысячи игр. Коротко о главных игровых новостях - в этом дайджесте.

Читать далее

Resident Evil: Veronica лишилась Code в названии. Разработчики считают её не менее важной, чем номерные части

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Недавний Summer Game Fest принёс поклонникам Resident Evil неожиданную новость: Capcom официально анонсировала ремейк Resident Evil Veronica. Однако обсуждают не только возвращение одной из самых необычных частей серии, но и её новое название. Почему разработчики отказались от приставки Code и зачем вообще решили изменить его спустя более двадцати лет?

С вами Женя из Plati.market и давайте разберёмся, что стоит за этим решением и почему Capcom решили ввести Veronica в основную линейку франшизы.

Читать далее

Музыка в играх стала хуже, но сделала их дороже

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Когда речь заходит о коммерческом успехе игр, начинаются рассуждения о стеке, технологиях, игровых механиках, уникальных идеях — и все это верно. Но сегодня я хочу поговорить о менее очевидной детали, которая сопровождает каждого геймера на протяжении всей игры — о музыке. Не забывайте, что издатели тратят огромные суммы на покупку прав на произведения, собирают плейлисты из песен популярных артистов и рассчитывают сделать игру привлекательнее. И да, когда вы слышите в GTA любимую песню на радио, помните, что заплатили в том числе и за нее.

Давайте разберемся как разработчики начали собирать плейлисты из популярных песен для своих игр, почему это не так-то просто и как сделать худший плейлист в истории игр.

Читать далее

Как написать сценарий игры по киношным правилам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.4K

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Читать далее

Civilization VII: что изменилось в механике смены эпох после патча 1.4.0

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели16K

Серия Civilization всегда строилась вокруг одной простой идеи: взять маленькое поселение и провести его через всю историю — от древности до современности. Именно это ощущение долгого развития и делало партии такими затягивающими. Вы постепенно строили империю, переживали войны, кризисы, научные прорывы и наблюдали, как ваша держава меняется спустя сотни игровых лет.

Но в Civilization VII Firaxis решила заметно встряхнуть привычную формулу. Кампанию разделили на три эпохи, а при переходе между ними игра предлагала сменить цивилизацию. Одним игрокам такой подход понравился из-за свежих механик, а другие быстро начали скучать по классическому ощущению одной большой истории. Мнения тут полярные. Давайте разбираться, что там и как.

Читать далее

Рассказ про то, как я увеличил количество вишлистов моей игры в 2 раза за время фестиваля в Steam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7K

Хороший заголовок, да? Ведь так? Тем более в нём нет ни слова неправды. И очень оптимистичный. Правда, это всего-навсего чистейший кликбейт (правдивый, но искажающий суть заголовок), и на самом деле статья будет посвящена рассказу о том, как я всё про… фукал (другое слово точнее передавало бы суть) за время фестиваля в Steam. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.6K

Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io. Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

Читать далее

Рассказ о поездке на конференцию инди‑разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели9.7K

В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели18K

В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком.

Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General.

На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад.

Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре.

Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

Читать далее

Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8K

Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. 

То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

Читать далее

Ближайшие события

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.

Читать далее

Обзор мнений на ошибки гейм дизайнеров. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! Я Вика. Около 2 лет занимаюсь разработкой платформы для организации разработки игр, и мне пришла идея, почему бы мне с коллегами не сделать свою игру для демонстрации её возможностей. Но, чтобы не наступать на типичные грабли, я решила посоветоваться с опытными разработчиками игр.

Я задала следующие вопросы всем, до кого смогла дотянуться, начиная с разработчиков одиночек, заканчивая гейм дизайнерами, блоги которых набирают десятки тысяч подписчиков:

1. С какой самой большой проблемой сталкиваются начинающие разработчики игр?

2. Какие ошибки допускают начинающие геймдизайнеры?

Особо хочу отметить вклад Сергея Шуша, который не просто ответил на вопросы, а практически написал свою статью! Поэтому в следующей части я планирую опубликовать её с указанием авторства и добавлением собственных комментариев к ней. А пока давайте посмотрим на ответы. Сколько людей, столько и мнений, как говорится. 

Читать далее

Как начать инвестировать в игры: основы для начинающих

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Вопреки всем ограничениям, макроэкономика российского геймедва потихоньку складывается – мы находимся на этапе, когда есть люди, идеи и спрос. Сейчас стоимость разработки в России примерно в пять раз дешевле, чем в Америке. Индустрия становится «новой нефтью» – самое время начать инвестировать и двигать рынок вперед. 

Сегодня я попробую приоткрыть завесу тайны, которая покрывает инвестиции в видеоигры, исходя из своего личного опыта.

ВНИМАНИЕ – в статье самые азы!

Если вы уже имели опыт в инвестициях, то ничего нового, кроме специфики видеоигрового рынка, не узнаете. Но для тех, кому это все в новинку, она может стать отправной точкой и своеобразным гайдом – он будет полезен не только инвесторам, но и студиям, которые хотят привлечь к своему проекту финансирование. 

Читать далее

Как выбрать патентное бюро: чек-лист для разработчика, стартапера и предпринимателя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Регистрация товарного знака, патента или программного обеспечения — это юридически значимое действие с долгосрочными последствиями. Ошибка в выборе подрядчика может стоить дорого: отказ Роспатента, потеря приоритета, судебные споры или просто выброшенные деньги. 

Эта статья — практический гид для тех, кто хочет выбрать патентное бюро осознанно, а не методом тыка.

Поехали!

Полная энциклопедия яку и якуманов в Риичи-маджонге / От новичка до маньяка — тактика, психология и карма за столом

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение88 мин
Охват и читатели5.7K

Полный разбор всех яку и якуманов в Риичи-маджонге. С примерами, тактикой и разбором реальных ситуаций.

Читать далее

Кратос вернулся, Каин воскрес, а Бонд учится шпионить: горячий разбор State of Play

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.9K

А вот сейчас я, от лица нашей дорогой редакции, расскажу вам о том, что же мы увидели и услышали на февральской State of Play от бравых ребят из Sony. И знаете, что? В отличие от всех предыдущих скучных и стерильных презентаций - прямо в наши геймерские сердечки завезли то, что мы все так любим. Любимые игры. Любимую классику. Любимых героев.

Что интересное показали
1
23 ...