Обновить

Обзор мнений на ошибки гейм дизайнеров. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии15

Комментарии 15

Вот таких статей сейчас очень даже не хватает. Очень рад был поучаствовать в написании и почитать ответы других разработчиков. Жду 2 часть :)

Слишком много выделения жирным, слова респондентов сильно сливаются с текстом. Но в целом статья неплохая

Спасибо за комментарий. В следующей статье буду меньше пользоваться жирным выделением)

А тех кто реально что то делает а не только блоги вещают не пробовали опрашивать?

Истории разработчиков нам очень интересны тоже. Просто до них тяжело добраться, но до некоторых мы достучались и их цитаты тоже вставили. Мы готовим вторую часть статьи и, если хотите поучаствовать напишите, как с вами связаться

наверное потому что они РАБОТАЮТ а не каналы ведут? ))

Тупой пиар ТГ каналов фу

Хорошо, что Вы не заметили пиар инструмента, который мы разрабатываем:-)

я его и так знаю) по мне идея как бизнес такая себе (если нет планов присасаться к всяким фондам) но ничего против не имею тем более в реалиях современности!

Уф, я даже зарегался, чтобы отписаться) Во-первых, большое спасибо за статью. Сам начал чуть больше года назад промышлять соло разработкой игр и в декабре 25 года зарелизился в Стиме. Это маленькая игра на движке Game Maker, но я твердо шел к цели довести проект до конца и согласен с большинством комментаторов, приведенных в статье. Очень хотелось своего Ведьмака или Скайрим, но в итоге пошло под нож около 50% самых скромных механик и возможностей, ибо входные данные и реальная оценка сил все таки решает. Ко многому, что уже прописано в статье, пришел своей головой, но если уж кто то будет читать мой комментарий, то советую при начале разработке в дополнение ко всему сказанному в статье не забывать изучать опыт других людей. И лучше, если это будет негативный опыт. Как где-то слышал, что истории успеха плюс-минус одинаковые: "Долго работал, медленно шел, было трудно, справился". Это всем и так понятно, как и проблемы от вредных привычек. А вот истории провалов почти всегда уникальны. Вот там и кроется самое важное, что нужно для себя почерпнуть и НЕ делать так. Во-вторых, буду с интересом следить за продолжением статей) ну и к слову, сейчас я работаю 4 месяца над нлвым проектом, который раз в 5 больше первого по амбициям и возможностям. И даже тут я уже много чего выкинул, что изначально было в голове.

Спасибо за дополнение к статье! Мы готовим вторую часть статьи, и я была бы очень рада, если Вы поучаствуете. Пожалуйста, напишите, как с вами связаться

У вас в начале статьи был такой интересный крючок, поэтому не могу его проигнорировать. Хотелось бы больше узнать про вашу платформу для разработчиков. Что она из себя представляет, какие у неё цели и задачи.

Самая большая ошибка начинающего геймдизайнера это попытка стать им в России, в условиях современного рынка. Если ты сразу не появился на свет опытным сеньором и тебя не взяли в коммерцию, путь в индустрию будет сложен и тернист. Редко кто доходит до конца, а кто доходит, часто перегарает и разочаровывается ещё на половине пути. Участвовать в инди проектах, в текущих реалиях, больше похоже на хобби, чем на чёткий план по заработку и вливания в профессию. Разобраться во всех нюансах управления проектом и командой, для зелёных джунов и вовсе из ряда научной фантастики. Любой проект на энтузиазме это хаос, из которого, с небольшой вероятностью, может получиться что то дельное. Самая большая проблема, в том, что ты как разработчик не можешь структурировать этот хаос, пока ты не знаешь его конечную форму. Невозможно учесть всё. Проблемы всегда возникают там где ты не ждёшь, поэтому тут важен опыт, а опыт можно получить только на своих шишках или через шишки менторов. Ты можешь бесконечно создавать пет проекты с бюджетом в два доширака и путем проб и ошибок пытаться выводить свою идеальную игру, но это будет долго, больно и за это не платят. Более быстрый и надежный путь через коммерческую разработку, но он, к сожалению, сейчас закрыт для начинающих специалистов.

Спасибо, что поделились своими мыслями. Для меня это очень важно. Согласна с тем, что разработка игр - это хаос, из которого трудно получить что-то дельное. Я люблю игры и хочу, чтобы они были классные и интересные. Поэтому я и решила создать инструмент, который поможет организовать свой труд.

Основная идея - структурировать гейм-дизайн документацию по игре в форме, понятной не только людям, но и движкам. В ней можно создавать не только текстовые файлы, но и вести базу объектов игры (персонажи, способности, предметы, враги и т.д - вы сами задаёте, что вам нужно в вашей игре), создавать диалоги (и визуальные скрипты), рисовать прототипы карт. А главное - делать между всем этим перекрестные ссылки, задавая общий контекст. Все материалы можно выгружать в различных настраиваемых форматах (JSON/CSV). Ко всему этому привязывается и модуль задач с ведением команды - можно создавать задачи привязанные к конкретным сущностям вашей игры.

Кажется я видел что-то похожее. Проект называется ims creators. Это вы?

Мне нравится идея единой системы хранения информации по проекту. Так как с Confluence и Notion есть определённые проблемы, у меня раньше была потребность найти один ресурс, который сможет закрыть все мои хотелки.

Особенно начинающим разработчиком важно не терять фокус и иметь возможность быстро найти нужную информацию. На одном из проектов у нас велась документация сразу в нескольких местах. Было множество не связанных документов в гугле и огромное количество заметок в фигме. Из-за этого возникали трудности с навигацией, разрозненость информации и в одно время, пришло понимание, что каждый из отделов делает свою отдельную игру.

Ваше дело благородное. Продолжайте в том же духе.

Если вы напишите статью, как вы пришли к этому проекту от идеи до релиза, было бы интересно почитать.

Да, IMS Creators - это мы) Спасибо за поддержку! Благодаря Вам мы убеждаемся в том, что продукт приносит пользу. Мне очень симпатизирует Ваша идея написать статью об истории зарождения IMS Creators. Я обдумаю, как лучше воплотить эту идею в жизнь)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин