Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

471,96
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Открыл бету AI-Мастера для D&D. Главная проблема оказалась не в кубиках, а в памяти

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Я уже несколько месяцев в свободное время пилю одну штуку — Telegram-бота, который водит тебя по D&D 5e в одиночку. Нейросеть тут за Мастера: генерит историю, описывает сцены, ведёт бой по правилам, тянет кампанию. Играешь прямо в Telegram, лист персонажа и инвентарь — в мини-приложении.

Сразу честно, без «заходите, всё готово»: это активная стройка. Релиза не было. А 13 июня я впервые открыл её для людей — то самое открытое бета-тестирование. До этого бот варился в узком кругу, теперь зайти и поломать может любой.

Я готовился защищать механику. А первым посыпалось совсем другое. Но обо всём по порядку.

D20 на прочтение

Лучшие связки CPU и GPU для игрового ПК в 2026 году: от 1080p до 4K

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели18K

Подбор связки процессора и видеокарты – тема, где все вроде всё знают, а на практике половина сборок всё равно выходит кривой. Что дисбаланс губит сборку, объяснять никому не надо: топовая карта на 1080p упирается в процессор, топовый X3D под 4K простаивает. Интереснее другое. В 2026-м привычные ориентиры поплыли: апскейл размывает границу между разрешениями, дефицит памяти переписал смету, а кэш X3D местами решает больше самой видеокарты. Так что разговор пойдёт не о том, что связку надо балансировать, а о том, какие конкретно пары в этом году собраны удачно и где спрятаны неочевидные грабли. Поэтому сегодня мы рассмотрим наиболее удачные связки CPU и GPU, которые реально позволят добиться хороших результатов в играх без перекосов в ту или иную сторону.

Читать далее

Адаптация в команде есть? А если найду?

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K

Каждый был тем, кто адаптируется в новой команде, и тем, кто наблюдает за этим процессом со стороны, многие не замечают этого перехода, а те, что замечают редко придают значение ранее невидимым вещам. Я раньше тоже думал об адаптации в компании, как о своей личной проблеме, а теперь, оглядываясь на этот период "новичка", отмечаю один и тот же спектакль с предсказуемыми актами, но разными актёрами и почти одинаковым финалом.

Навыки есть? А если найду?

Первое, что бросается в глаза (особенно если взяли опытного) это момент понимания что его знания не полностью переносимы. Люди реагируют на это по-разному, очень по-разному и кто-то начинает защищать тот стиль в коротом это делали на прошлом месте (к сожалению, и меня это касается), других не видно несколько недель, третьи продолжают традиции кофейного геноцида и компания тут не важна, четвертые бросаются переписать всё, что кажется странным.

Но проблема не в том, что новый человек чего-то не знает, что нормально и ожидаемо, просто опытный специалист часто не осознаёт насколько узкой была его специализация на предыдущем месте. Имена проектов говорить не буду, дабы не навлечь неодобрение людей с которыми работал.

Как-то к нам пришел очень крутой разработчик физики, очень... его переманивали год на разные проекты и под разными предлогами, а физику на том проекте настраивали через таблицы в текстовых файлах и lua-скрипты, а не через движковые параметры (ну вот так исторически сложилось), и первые недели он все время пытался что-то переписать, исправить, доработать, и 90% его изменений заворачивали на ревью, что конечно не добавляло настроение ни ему, ни команде. И визуально он работал заметно медленнее джуна, который пришёл месяцам раньше и просто принял такое положение вещей как данность, но смог пофиксить пару сложных багов, которые висели в беклоге пару лет.

Конечно, это было неприятно (человека в итоге вызвали на разговор) для опытного, потому что он чувствовал себя некомпетентным, и еще это было неприятно для тех, кто его затащил в студию и ждал результата, начиная сомневаться в правильности решения.

Читать далее

Стоит ли играть в ремейк «Готики» — крафтовая рецензия на Gothic 1 Remake (обзор)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Вы помните игровую индустрию конца 90-х и начала 2000-х? Сюжеты RPG тех лет можно было пересказывать родителям под видом прочитанной книги. Злоключения главных героев заставляли задуматься о своем месте в обществе, а повседневная жизнь в вымышленных мирах до боли напоминала мир реальный. И особую любовь в Восточной Европе завоевала серия Gothic от немецкой студии Piranha Bytes.

Оригинал 2001 года во многом определил облик жанра трехмерных action-RPG от третьего лица. Уже тогда здесь был бесшовный открытый мир и симуляция жизни NPC с распорядком дня, а боевая система менялась по мере прокачки персонажа игрока. Именно «Готикой» вдохновлялись и создатели игр по «Ведьмаку» Анджея Сапковского, и разработчики интерактивного рыцарского романа Kingdom Come: Deliverance. Во многом Gothic опередила свое время, но сильно страдала от непримечательной картинки… до сегодняшнего дня.

В начале июня 2026 года вышел долгожданный ремейк тех самых приключений Безымянного в Долине рудников. Испанская студия Alkimia Interactive постаралась воссоздать знакомую многим с детства атмосферу темного нефильтрованного немецкого фэнтези старой школы. Разработка велась на базе Unreal Engine 5, что многих насторожило: движок знаменит своей громоздкостью и избыточностью для видеоигр, так как больше заточен под Голливуд. Картинка по итогу получилась впечатляющей, но что со всем остальным? Попробуем разобраться!

Читать далее

Игры — зло или легальный дофамин? Разбираем мифы, когнитивные эффекты и стандарты ВОЗ

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

«Опять играешь?», «Сколько можно сидеть за компьютером?», «Лучше бы занялся чем-то полезным…» — эти фразы могут звучать как заботливый вопрос, тревожное замечание или даже внутренний голос, который появляется в процессе долгой игровой сессии.

Вокруг видеоигр когда-то возникла, а затем надежно закрепилась атмосфера напряжения. С одной стороны, во всем мире играет уже больше трех миллиардов человек, с другой — в информационном поле и личных разговорах до сих пор можно услышать про агрессию и социальную дезадаптацию, хотя наука давно доказала, что игры не имеют к этому прямого отношения. 

Привет! Меня зовут Олег Лисицын, я практикующий психолог, работаю в рамках когнитивно-поведенческой терапии. В этом материале расскажу, почему до сих пор есть недоверие к видеогеймингу, как игры влияют на мозг на самом деле и почему процесс буквально нас затягивает, когда это действительно может стать поводом для беспокойства и что можно сделать на практике. Опираться будем на крупные университетские исследования, позицию Всемирной организации здравоохранения и данные когнитивной психологии. 

Читать дальше

Интервью автора легендарной Elite Йена Белла (Эксклюзив для Хабра)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

Йен Белл —  соавтор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна.

Легенда передает привет Хабру с рыжим другом.

Читать далее

Серьёзная ретро-консоль за адекватные деньги: разбираем по винтикам DVTech And-001

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Почти год назад я написал подробную статью о легендарной бюджетной консоли - R36s, где мы не только протестировали консоль в играх, но и разобрали её, а также изучили схемотехнику и компонентную базу устройства. Но несмотря на все плюсы, R36s, как и другие консоли на базе RK3326, перестали удовлетворять моим требованиям - хотелось бы иметь полноценный Android и возможность комфортной игры в тайтлы с PSP.

Моим выбором стала консоль DVTech Android-001, о которой сегодня и хочу рассказать Хабровчанам. По традиции рубрики, мы с вами не только протестируем устройство в играх, но и разберем устройство, изучим компонентную базу и оценим общую ремонтопригодность. Интересно? Тогда жду под катом!

Читать далее

Звуки музыки советских ПЭВМ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели18K

Я часто пишу про звук и музыку на старых компьютерах и в ранних видеоиграх. Но, как правило, это касается зарубежной техники, и тому есть простая причина: звук там в принципе есть, и весьма разнообразный. А вот в отечественной компьютерной технике с ним туго. Но сегодня для разнообразия погрузимся именно в эту альтернативную реальность: звуковые возможности советских «бытовых», то есть недорогих персональных компьютеров.

Зарубежные компьютеры уже с начала времён могли предложить какую-никакую звуковую палитру и полифонию, сопровождая действие на экране интересными эффектами и простенькими мелодиями. Игры же на отечественных ПК не только смотрелись бледнее визуально, но и в массе своей могли ответить лишь невнятным потрескиванием. Почему так произошло и могло ли быть иначе? Попробуем разобраться!

Читать далее

Как я написал «Обратную змейку» на чистом Canvas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели22K

Начнём с небольшой предыстории: пару недель назад я ждал друга в кафе. Как обычно, он опаздывал примерно минут на сорок. Ноутбук с собой, интернет есть, а игр нет — чисто рабочая машина, ничего лишнего, хотя нужно будет что-то скачать, чтобы играть на работе xd. От скуки я открыл браузер и набрал в поиске «змейка». Google выдал свою фирменную змейку прямо в результатах поиска.

Я кликнул, и пошла игра. Потом прошло пять минут, десять, пятнадцать, и я не мог оторваться, так как немного азартный и, пока не выиграю, не захочу заканчивать. После многих поражений, примерно на двадцать пятой минуте игры, я поймал себя на мысли: а почему яблоко всегда жертва и почему вообще змейка — наш главный герой?

Читать далее

Как я проектировал космический ковчег, который не ломает физику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.4K

Я делаю пошаговую тактическую RPG с кооперативом про экипаж межзвёздного ковчега. Эта статья — о том, как реальная физика (гравитация, радиация, тепло, запас топлива) почти без моего участия задала облик этого корабля.

Я давно хотел сделать собственную игру. Но почти во всей космической фантастике — и в играх особенно — мне не нравилось одно и то же: корабли там нереальны. Гравитация из ниоткуда, развороты как в атмосфере, топливо, которого хватает на всё. В итоге я решил строить игру вокруг корабля, который мог бы существовать на самом деле — который соблюдает законы физики, а не делает вид, что их нет.

Читать далее

История браузеров в игровых консолях: вторая часть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.5K

Nintendo DSi

В большинстве случаев браузер был включён в пакет системного ПО DSi (2008 год), в противном случае его можно было бесплатно установить из DSi Shop. Для браузера не требовался Memory Expansion Pak благодаря тому, что в DSi имела встроенные 16 МБ ОЗУ. Браузер сильно улучшили по сравнению с версией для DS, это урезанная версия Opera 9.501.

Важным аспектом стало добавление поддержки HTML canvas: на различных сайтах наподобие DSiPaint, DSiCade, DSiPlaza и Social Neko, написанных специально под браузер DSi, использовалась эта поддержка и другие веб-технологии, упрощающие интерактивные действия. Браузер поддерживал только один шрифт и три его размера, а контент преобразовывался в соответствии с этим ограничением.

Авторы обзоров того времени критиковали отсутствие поддержки Adobe Flash и воспроизведения видео, а также достаточно частые сообщения о заканчивающейся памяти, но всё равно считали браузер серьёзным шагом вперёд по сравнению с ПО для DS. Он получил единственное обновление до версии 1.4 (август 2009 года), которое немного уменьшило занимаемый в памяти размер.

Несмотря на увеличившийся размер ОЗУ, DSi не была совместима с браузером DS из-за обязательной проверки на наличие Memory Expansion Pak, который невозможно было установить DSi из-за отсутствия Slot-2.

1. Несмотря на некоторые утверждения, браузер работал в самой DSi, не используя прокси рендеринга Opera Mini.

Читать далее

Как я менял местами персонажей UMK3 на Sega Mega Drive

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.8K

В этой статье я подробно разбираю последовательные шаги, которые предпринимал для замены персонажей и их портретов в Ultimate Mortal Kombat 3 на Sega Genesis. Я не профессионал в реверс-инжиниринге и не претендую на исчерпывающую техническую документацию. Напротив, я намеренно оставляю в материале ложные пути и тупиковые ветки исследования — чтобы вы видели реальный процесс поиска, со всеми ошибками и неожиданными поворотами, а не только гладкий финальный результат. Надеюсь эта статья поможет тем кто незнает с чего начать в решении подобной задачи.

Читать далее

Создаём графику, как будто на дворе 1993 год

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели43K

Catlantean 3D — это хобби-проект, который я неспешно пишу в своё свободное время уже больше года. В следующем году я планирую выпустить его в Steam.

Я хочу создать завершённый, готовый к выпуску шутер от первого лица при помощи методик, характерных для начала 90-х, при этом позволив себе роскошь пользования современным компилятором и слоем абстракций платформы.

Читать далее

Ближайшие события

Локализация .NET-игры на коленке (devlog игровой разработки)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.1K

Продолжаю рассказывать о разработке своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым». В этот раз поговорим о локализации, но почти исключительно с технической точки зрения. Т.е., посмотрим что и как переводить или не переводить, а не «где нанять переводчика / какой ИИшкой лучше переводить».

Читать далее

5 портативных игровых консолей 2026 года: складной экран, съемные контроллеры и стриминг без ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

За последние несколько лет рынок портативных игровых устройств заметно изменился. Если раньше выбор в основном сводился к Nintendo Switch и нескольким нишевым решениям, то теперь новые модели появляются практически каждый месяц. При этом производители соревнуются уже не только в мощности и времени работы от батареи.

В 2026 году всё чаще выпускают девайсы с необычной конструкцией и нестандартными сценариями использования. Складные экраны, съемные контроллеры, возможность превратить консоль в планшет или даже полный отказ от локального запуска игр — все это уже можно встретить в устройствах 2026 года. В этой подборке собраны несколько интересных моделей, которые выделяются именно своим подходом к портативному геймингу. Давайте посмотрим, что нам предлагают. И если у вас есть свой интересный вариант — пишите о нем в комментариях, обсудим.

Читать далее

История браузеров в игровых консолях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.6K

Видеоигровые консоли и веб-браузеры имеют долгую совместную историю. Ещё с самого появления World Wide Web консоли пытались выйти онлайн. Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.

В этой статье мы подробно изучим браузеры консолей, однако рассмотрим только официальные веб-браузеры. Во многие консоли можно установить браузеры через специализированные прошивки и homebrew, но они не войдут в рамки нашей статьи, как и системы без веба наподобие Satellaview, а также онлайн-сервисы, не предоставляющие браузер, например, XBAND, Sega Meganet и Sega Channel.

Браузеры игровых консолей какое-то время были в сфере интересов веб-разработчиков, когда персональные вычислительные устройства и мобильные браузеры находились на ранних этапах развития. В целом, разработка консольных браузеров позволит нам взглянуть на юный веб, постепенно растущий и развивающийся, а также исследовать пользовательские интерфейсы консолей.

Читать далее

Как начать начать делать игры, если ничего не умеешь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.

Читать далее

«Примитивная» игра 80-х, которая умела генерировать бесконечные миры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

В Великобритании 80-е были турбулентным временем: закрывались шахты, гибли традиционные индустрии для островной нации. Но на фоне этого хаоса начался внезапный подъем английских компьютеров — он-то и подарил нам шедевр игростроя, который до сих пор впечатляет своими гениальными решениями в скудных технических условиях.

Читать далее

Gameboy Advance SP с тяжёлой историей… [Длиннопост, про железо]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Сегодня Пикабушник под ником @apokhmel подарил мне мою мечту - оригинальную консоль GBA SP. Для тех, кто не в курсе - это легендарная портативка, вышедшая в далёком 2003 году и являющаяся раскладной версией оригинального GBA, куда добавили подсветку дисплея. Сначала ламповую, а затем и светодиодную!

Читать далее

UVS: честность розыгрыша как факт, который можно пересчитать, а не как бумажка, которой никто не верит

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Сертификат комплаенса — мёртвая бумага: через два часа хотфикс делает сертифицированный хеш недействительным, и никто не замечает. UVS заменяет «доверьтесь нам» на то, что любой пересчитает сам: deriveTier выводит тир из улик, а не из бейджа. drand + двойной RFC-3161-якорь + WASM-движок, собираемый на лету. Демо живые — попробуй сломать.

Provably Fair и как с ним жить