Age of Mythology (Collectors Edition) (2002) - MobyGames
Age of Mythology (Collectors Edition) (2002). Источник

В Age of Mythology я играю с самого ее выхода. Помню, как в 2002 году установил ее почти сразу после релиза (каюсь, скачал с торрентов) и надолго забыл про остальные стратегии. Тогда сочетание привычной экономики RTS с богами, мифическими существами и божественными силами казалось чем-то совершенно новым. С тех пор прошло больше двадцати лет, а я все еще периодически возвращаюсь в этот мир — он продолжает удивлять. 

За эти годы игра успела обрасти полноценным ремастером Retold, новыми пантеонами, современными механиками, графикой и активной поддержкой разработчиков. В этом обзоре я вспомню, с чего все начиналось, разберу главные обновления последних лет, расскажу, что в игре до сих пор работает отлично, а что изменилось, и попробую ответить на главный вопрос — стоит ли возвращаться в нее в 2026 году. Что ж, поехали!

Что за игра и когда она появилась

Вот так выглядела игра в 2002. Источник
Вот так выглядела игра в 2002. Источник

В конце 2002 года студия Ensemble Studios, уже известная по первым двум частям Age of Empires, выпустила новый проект под издательством Microsoft Game Studios. Это был смелый эксперимент с мифологией. Разработчики отошли от строгой исторической документальности предыдущих тайтлов и погрузили игроков в мир древних легенд, где боги напрямую влияют на события на поле боя. Такой подход сразу выделил стратегию среди других RTS того периода.

Главной особенностью механик стало то, что выбор главного бога происходит еще до начала партии. Каждый из трех пантеонов — греческий, египетский и скандинавский — предлагает своего покровителя с уникальной божественной силой, доступом к определенным мифическим существам и бонусами к развитию цивилизации. Чтобы призвать этих существ, нужен особый ресурс — благосклонность. Представители каждой культуры добывают его по-своему: греки — через храмы, египтяне — через монументы, викинги — через сражения. Игрокам приходится балансировать между сбором обычных ресурсов, строительством базы, тренировкой армии и управлением этим дополнительным слоем. Переход между эпохами открывает доступ к более мощным юнитам, делая каждую партию многослойной. Это было необычно — и меня «зацепило» так, что игра затянула на годы.

Отдельным плюсом стала сюжетная кампания под названием «Падение трезубца». Она состоит из 32 миссий и рассказывает историю адмирала атлантов Аркантоса, которого втянули в конфликт, затрагивающий несколько народов и пантеонов богов. Там было все: масштабные сражения, неожиданные повороты и яркие персонажи из легенд. Я проходил ее тогда, в 2000-х, но до сих пор вспоминаю некоторые эпические моменты и то, как история, пусть и мифическая, постепенно раскрывалась через разные культуры.

Коммерческий успех пришел быстро: за первые четыре-пять месяцев продажи превысили миллион копий, и проект получил платиновый статус. Критики отмечали продвинутую для своего времени графику с детализированными моделями и эффектами, качественный саундтрек и свежий взгляд на жанр. Издания вроде IGN и GameSpot ставили высокие оценки, хваля зрелищность боев с участием мифических существ и то, как божественные силы меняют ход сражения. Игра получила номинации на престижные награды и быстро завоевала фанатскую базу, которая ценила не только одиночную кампанию, но и многопользовательский режим через специальный онлайн-сервис.

Уже в 2003 году вышло первое крупное дополнение — The Titans, добавившее цивилизацию атлантов и могущественных титанов в качестве новых юнитов. Даже когда оригинальная графика начала устаревать, сообщество не давало проекту исчезнуть: моды, кастомные карты и турниры поддерживали интерес. Именно эта преданная аудитория и прочная основа механик сделали возможным полноценный ремастер спустя двадцать с лишним лет. Многие механики, заложенные еще в 2002-м, оказались настолько крепкими, что их не пришлось радикально переделывать — только немного дополнить. Что разработчики и сделали.

Как проект менялся — эволюция AoM за 20 лет

В сентябре 2024 года вышла обновленная версия — Age of Mythology: Retold. Тогда стало ясно, что разработчики не просто освежили картинку. Над ремастером работали несколько студий под руководством World's Edge: Forgotten Empires, Tantalus Media, CaptureAge и Virtuos Games. Они полностью переделали модели и анимации юнитов, добавили трассировку лучей, перезаписали саундтрек в полноценном симфоническом звучании и серьезно доработали интерфейс. Теперь горячие клавиши отображаются прямо на иконках, а панель информации показывает броню, время перезарядки и множители урона.

Самое заметное изменение коснулось божественных сил. В Retold их можно использовать повторно — с перезарядкой и растущей стоимостью в благосклонности. А в новой «эпохе чудес» они становятся дешевле и доступны почти всегда — время перезарядки минимальное. Кроме того, убрали жесткий лимит на благосклонность, подняли потолок населения до 1 000 и добавили авто-задачи для поселенцев с оповещениями о простаивающих рабочих. Короче, то, что доктор прописал.

Арт от фанатов игры. Один из титанов. Источник
Арт от фанатов игры. Один из титанов. Источник

После релиза разработчики начали регулярно выпускать патчи. Они постепенно полировали игру и добавляли новые возможности. В обновлениях 2025 года появились свежие экраны загрузки, доработки режима Gauntlet на основе отзывов игроков, правки в кампании и улучшения производительности. К маю 2026-го вышел патч 19.12998, где добавили новые горячие клавиши для массового выбора пехоты, исправили преследование целей в ближнем бою, подкрутили баланс по нескольким цивилизациям и доработали визуалы, звук и интерфейс. Стало еще круче.

В 2025 году вышли два полноценных дополнения, которые заметно расширили список цивилизаций. В Immortal Pillars (от 4 марта 2025) вернули переработанный китайский пантеон с собственными богами, механиками и кампанией — игроки получили новые варианты экономики и мифических существ, которые органично вписались в существующий баланс. А в Heavenly Spear (от 30 сентября 2025) добавило японскую мифологию: двенадцать новых богов, полноценную кампанию и карты для мультиплеера с ёкаями и другими уникальными юнитами.

Источник

К июлю 2026 года уже вышли первые релизы из Expansion Pass, который анонсировали в декабре 2025-го с предзаказом и скидкой. Главное событие — Obsidian Mirror, крупное дополнение с ацтекским пантеоном, вышедшее 21 апреля 2026 года на всех платформах. Игроки получили новую цивилизацию с тремя основными богами, собственными мифическими существами и механиками, которые давно просили в сообществе. В пакет также вошли отдельные релизы: Деметра как новая главная богиня для греков, Ultimate Fan Pack с декоративными элементами и иконками пантеонов, а также Blood & Bones с визуальными эффектами крови в боях.

Патчи продолжают выходить — например, мартовское обновление 19.3090 добавило стабильность, улучшило производительность и принесло мелкие правки баланса. Проект и в 2026 году живее всех живых.

Чем стратегия выделяется на фоне других RTS

Визуальная сторона в Retold вышла на новый уровень. Модели юнитов и мифических существ перерисовали с нуля, дополнили детальной анимацией и спецэффектами. Особенно впечатляют активации божественных сил — молнии и метеоры действительно ощущаются как нечто грандиозное. Трассировка лучей и другие современные технологии оживляют картинку: вода отражает здания, дым от пожаров рассеивается, а зум позволяет охватить взглядом большую часть карты. При этом стиль остался узнаваемым — не гиперреализм, а та самая мифологическая эстетика, которая мне нравилась еще в 2002-м.

Это загрузочный экран. Ацтеки, и только они.
Это загрузочный экран. Ацтеки, и только они.

Тактическая глубина строится на нескольких механиках, которые редко встречаются вместе в одной стратегии. Мифические существа добавляют тактический слой, которого нет в классических RTS. Они сильнее обычных юнитов, но уязвимы для героев, а их призыв, как я уже говорил, требует благосклонности. Выбор главного и младших богов на разных этапах партии позволяет адаптировать стратегию под конкретного противника.

Еще одна сильная черта — асимметрия между культурами. Греки сильны героями и мобильными силами, египтяне делают ставку на экономику и оборонительные сооружения, норды агрессивны и полагаются на пехоту и боевых животных. Японский пантеон из Heavenly Spear добавил новых существ и механики, которые расширяют варианты. В мультиплеере это превращает каждый матч в игру на угадывание: противник может внезапно обрушить на тебя силу, которую ты не предусмотрел, или призвать существо, против которого у тебя пока нет контр-юнитов. Возможность повторно использовать божественные силы в Retold добавила еще один уровень принятия решений — теперь не нужно «беречь» силу до идеального момента, можно просчитывать несколько волн.

И тут ацтеки. Для того, чтобы получить что-то от богов, нужно отправить крестьян на алтарь пирамиды. Они там умирают, а игрок получает очки благосклонности. Это неожиданный ход.
И тут ацтеки. Для того, чтобы получить что-то от богов, нужно отправить крестьян на алтарь пирамиды. Они там умирают, а игрок получает очки благосклонности. Это неожиданный ход.

Кампания Retold включает 50 миссий с переработанными сценариями, в которых история постепенно проводит игрока через разные мифологии. Она не только знакомит с основными механиками, но и хорошо передает масштаб происходящего. После прохождения кампании интерес к игре не пропадает: случайные карты, разные боги и режимы вроде Deathmatch или King of the Hill делают каждую новую партию непохожей на предыдущую. В сетевой игре по-прежнему хватает игроков, проводятся турниры и рейтинговые матчи, а кроссплатформенный режим позволяет без проблем играть с пользователями разных платформ.

Почему тайтл до сих пор затягивает даже спустя годы

Я запускал оригинал еще в 2000-х и до сих пор помню, как впервые увидел, как из-под земли выходят ТИТАНЫ. Огромные существа — одно из которых, трехголовая собака, — может за два удара разрушить любое здание.

Так титан древних греков выглядел тогда, в 2000-х. Источник
Так титан древних греков выглядел тогда, в 2000-х. Источник

Тогда это казалось волшебством — история, где боги реально вмешиваются в ход событий. Когда вышел Retold, я поставил его скорее из ностальгии, но уже через пару часов понял, что возвращаюсь не только за воспоминаниями. Обновленная версия сохранила тот самый вау-эффект, плюс убрала многие шероховатости. Управлять экономикой стало проще, божественные силы интереснее использовать, а современная графика лишь усиливает впечатление от масштабных сражений. И, к слову, титаны уже не имба — против них тоже есть приемы, как говорится, не ломом единым…

Вот так ЭТО выглядит сейчас, в AoM Retold
Вот так ЭТО выглядит сейчас, в AoM Retold

Во многих современных RTS приходится либо постоянно отвлекаться на управление каждым отрядом, либо вся игра строится вокруг одной-единственной механики. Здесь все гораздо интереснее. Нужно одновременно следить за ресурсами, выбирать момент для перехода в новую эпоху, решать, когда лучше призвать мифическое существо, а когда сохранить божественную силу до более важного момента. Партии редко затягиваются — обычно все решается за 20–40 минут, но за это время успеваешь пройти путь от небольшого поселения до могущественной армии, которой помогают сами боги. А с появлением новых пантеонов каждая партия стала еще разнообразнее.

Выпускайте кракена!
Выпускайте кракена!

Еще один важный момент — сообщество и поддержка. Игра не стоит на месте: патчи выходят регулярно, баги фиксят, баланс подкручивают, а новые цивилизации действительно меняют тактику, а не просто добавляют пару юнитов. Это редкость для проекта 2002 года. Когда в 2025-м вышел японский пантеон, я провел несколько вечеров, разбираясь, как лучше сочетать ёкаев с существующими силами. Сейчас вот добавили ацтеков — скучать не приходится, у них вообще все по-другому.

Что говорят разработчики о будущем и чего ждать дальше

Сообщество в целом позитивно оценивает развитие Age of Mythology: Retold. Многие сравнивают ее поддержку с тем, как Microsoft развивала Age of Empires II и Age of Empires IV: регулярные обновления, балансные правки и внимание к отзывам игроков. После выхода дополнений с китайским, японским и ацтекским пантеонами стало понятно, что разработчики действительно готовы долго развивать проект, а не ограничиваться одним ремастером. Пока они продолжают выпускать патчи и новый контент, причин переживать за будущее игры я не вижу.

Короче, если вам нравится жанр RTS и хочется чего-то особенного — стоит попробовать AoM и в 2026 году. Особенно сейчас, когда на подходе новые пантеоны и обновления, а графика стала качественно иной. Игра до сих пор умеет удивлять и затягивать.